7 декабря 1872 г. родился Йохан Хёйзинга, антифашист, скончавшийся в концлагере в1945 году. Он получил мировую известность благодаря исследованиям по истории западноевропейского Средневековья и Возрождения. Наиболее известные произведения — «Осень Средневековья» (1919) и «Эразм» (1924). Впоследствии самым знаменитым сочинением Хёйзинги стал трактат Homo Ludens («Человек играющий», 1938).
Компьютерные игры, невероятный по популярности— и не только среди молодежи — феномен, основа для многомиллионной индустрии: сюда входят разработки и поддержка новых проектов, так и всяческие чемпионаты, и средства массовой информации. Но для многих тысяч людей, особенно для той специфической категории, которая называется «родители», и в России, и по всему миру, компьютерная игра — это бесцельное времяпрепровождение, бездумное нажатие кнопок, «опять занимаешься ерундой!» и «хватит бездельничать!». Таким их отношением к компьютерным играм ловко пользуются для собственной выгоды телевизионные каналы, маркетологи, СМИ. Например, украинский канал СТБ выпускал серию сюжетов о парне по имени Сашко, якобы больном игровой зависимостью. Действительно, впечатления Сашко оставляет сильные! Но многим уже известно, что это был просто раскрученный пиар-ход, такой же, какие обычно используют в популярных ток-шоу, вроде «Пусть говорят» или «Говорим и показываем», для накала страстей. Такие же разоблачения фейков о вреде компьютерных игр происходят и во многих других случаях, но обществу это остается неизвестным.
С экранов телевизоров, от важно вещающих ученых и врачей мы постоянно слышим разного рода предостережения против этих «невероятно опасных и жутких компьютерных игр». Конечно, дыма без огня не бывает, и известны поистине трагические истории, связанные с чрезмерным увлечением компьютерными играми, особенно в Корее и до недавнего времени в Китае, где сейчас игровое время для сетевых игр регулируется правительством. Однако никто, по большому счету, не проводил пока серьезных исследований в этой области, не вел статистику заболевших и излечившихся, не дал симптоматику и описание симптомов заболевания игровой зависимостью, не провел аргументированную демаркационную линию между просто увлечением и болезнью. А вот то, что компьютерные игры сегодня уже стали частью культуры нашей цивилизации и даже отдельным видом искусства — с этим не поспоришь.
В 1938 году нидерландский историк и культуролог Йохан Хёйзинга опубликовал трактат под названием «Homo Ludens» — «Человек Играющий», в котором рассмотрел значение и природу игры как явления культуры. Он пришел к выводу, что игра сама по себе не может быть редуцирована к феноменам культуры, однако сама природа культуры является игровой.
По его мнению, «культура, на первоначальных ее фазах, играется», и игра несет культуросозидающую функцию.
Анализируя самую современную для его времени форму игры — спорт — он отмечал, что «убывание игры» со временем может ввергнуть культуру в варварство и хаос.
Для того чтобы лучше понять это, на первый взгляд, парадоксальное мнение, перечислим основные свойства игры по Хёйзинге. Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь. В игре все может происходить и в реальном, и в выдуманном месте, время движется иначе или не движется совсем, игра сама устанавливает порядок и порядком является, она «никоим образом не связана с материальным интересом и является проявлением свободы». Хёйзинга рассматривает различные аспекты жизни человека, которые вроде бы не кажутся околоигровыми — судопроизводство или философия, например, — через «призму игры» (sub specie ludi). На фоне идеологического противостояния, достигшего апогея во времена Хёйзинги, когда материальные ценности вышли на первое место, поправ духовные, опасения и предостережения Хёйзинги вполне можно считать обоснованными. Без сомнения — середина XX века была переломным моментом: наша цивилизация почти «утратила игру», перейдя к реальным действиям, планете грозила ядерная война. Это и было то самое «без пяти двенадцать» на Часах Судного Дня, предвещавшее скорый конец света.
1938 год, помимо трактата Хёйзинги, также ознаменован разработкой V1 немецкого инженера Конрада Цузе — это был полностью механический прототип программируемой машины, на базе которого в 1941 году был разработан V3, обладающий всеми свойствами современного компьютера. Да, «фау» могли бы стать для нас не смертоносными снарядами, а мирными компьютерами! Но впоследствии немцы стали выпускать и боевое оружие под такой маркировкой, поэтому Цузе пришлось переименовать свои детища в Z1 и Z3.
С тех пор развитие компьютерной техники шло по экспоненте. Многочисленные изобретения послужили основой для миниатюризации и увеличения эффективности вычислительных машин, причем в развитии компьютерной техники немалую роль выполняют вычисления на этой самой технике.
В 1950-х годах были разработаны первые примитивные компьютерные игры — и это было настолько актуально, что многие разработки тут же, с пылу, с жару, становились частями диссертаций и дипломных работ. С тех пор этот феномен развивался столь стремительно, что в 2011 году США, а затем и многие другие страны мира, официально компьютерные игры признали отдельным видом искусства.
Хёйзинга считал, что игра не может быть «феноменом культуры» — а значит, видом искусства. Но ведь его «игра» была совсем другая, нидерландец не мог предугадать появление компьютерных игр, потому что в его время не было компьютеров. «Игра» Хёйзинги — это нечто более абстрактное, первобытное, присущее даже животным. Вполне возможно, что понятие «игра» может и вовсе быть неприменимым в контексте современных компьютерных игр — хотя, несомненно, ее принципы, то, что сейчас в игровой критике и СМИ именуется «игровым процессом», сохраняется практически неизменным.
Это поразительно, что от «крестиков-ноликов» ОХО, которые разработал доктор А. С. Дуглас в 1952 году, до масштабного проекта «Star Citizen», который разрабатывается вот уже несколько лет, так называемые «компьютерные игры» прошли столь длинный путь за столь короткое время! И история этого развития сильно напоминает путь развития других общепризнанных видов искусства — главным образом, это литература, театр и кинематограф. Как и кинематограф, компьютерные игры обязаны своим появлением технологическому прогрессу. Широкое распространение литературы тоже было бы невозможным без изобретения печатного станка.
Немалую роль в развитии культурных феноменов всегда имели функции и назначение. Литература была изначально выражена в форме летописей — записей исключительно делового характера за весьма редкими исключениями. Стимул писать для чего-то другого был крайне слаб — какой смысл писать роман и закладывать в него глубокие мысли и чувства, если его прочтет от силы два-три монаха, которые будут переписывать текст? А если бы вы попробовали рассказать средневековому человеку, что такое «газета» или «журнал», тот лишь покрутил бы пальцем у виска. С развитием инженерной мысли развивалась и мысль творческая — в разнообразии тем, жанров и стилей.
Театральные постановки на заре цивилизации тоже носили исключительно религиозный характер и создавались для увеселения публики или были частью ритуалов, как, например, в древнем Египте. Однако развитие литературы повлекло за собой и улучшение качества текстов пьес, внесло разнообразие жанров, актерское мастерство стало цениться больше, чем факт принадлежности актера к касте священнослужителей или к свите короля.
Невероятно интересно следить за тем, как эти и прочие виды искусства соединяются воедино. Помимо незначительных взаимодействий, скажем, использования определенной картины в пьесе как части интерьера, чтобы подчеркнуть какой-то факт, мы часто сталкиваемся с весьма тесным переплетением искусств — например, театра и музыки в опере. Еще более ярким примером служит кинематограф, который соединяет в себе и театр, и музыку, и литературу. Это наблюдение пригодится нам чуть позже, хотя читатель уже наверняка почти уловил мою мысль.
Вернёмся к компьютерным играм, рассмотрим их структуру. Всякая игра имеет в своей основе графическую и техническую составляющую, игровой процесс, музыкальное, звуковое и голосовое сопровождение и сюжетную линию. Чаще всего именно игровой процесс задает вектор для всех прочих компонентов, однако есть некоторые вариации.
Игровой процесс — это по сути единственное, что осталось в компьютерной игре от собственно игры. Разнообразие жанров обусловлено разнообразием игрового процесса и технических возможностей компьютеров данного поколения. То, что в «докомпьютерной» истории составляло суть игр — карточных, детских и прочих — это и есть игровой процесс. Однако основное отличие компьютерной игры от просто игры в том, что игровой процесс — отнюдь не самая главная ее составляющая. В последнее время даже стало возможным существование компьютерных игр, в которых игрового процесса как такового почти нет. Хотя с уверенностью говорить об этом не приходится, потому что такового рода проекты являются скорее экспериментами, чем нормой, и вопрос, компьютерная игра это или нет, является предметом бурного обсуждения в игровой прессе и не только. Но факт остается фактом — в современной компьютерной игре игровой процесс хоть и является ключевым компонентом, но не подавляет всех прочих, а служит опорой для них.
Следующий по важности компонент — это сюжет и текстовая составляющая. Не говоря уже о том, что текст на экране — это самый простой способ передачи информации играющему, сюжет в некоторых случаях может задавать вектор разработки вместо игрового процесса — хотя, опять же, чаще всего роль главной «скрипки» выполняет последний. Сюжет может быть коротким или длинным, линейным или разветвленным, простым как две копейки или достигать сложности уровня великих писателей, драматургов и кинематографистов. Сюжет и игровой процесс в тандеме определяют цель, ради которой игра и создавалась: донести до играющего некую идею или авторский замысел, как художественное произведение, развлечь оного и отвлечь, а может, наоборот, поставить перед задачей, которая требует напрячь мыслительный процесс.
Зачастую игры, особенно современные, ставят человека перед выбором или множеством выборов, от простых, типа «налево-направо», до сложных психологически и морально. Качество сюжета и текста обуславливает вовлеченность играющего в этот выбор, его мотивацию сделать таковой, и продвигаться далее. Здесь личностное восприятие мира играющего не только проявляется в форме самого выбора, но и формируется, человек проходит своеобразную подготовку к выборам, перед которыми ему придется встать и в реальной жизни.
Следующий компонент — графическая и техническая составляющая. Ее развитие напрямую связано с развитием технологий, однако на данный момент достигнут такой уровень, что разработчик волен выбирать самостоятельно, что ему требуется. Некоторые проекты были бы попросту невозможны без достаточно сложной графической или расчетной составляющей, а механизм работы искусственного интеллекта (ИИ) — это сфера отдельных и весьма затратных научных исследований. Однако и графика, и искусственный интеллект лишь дополняют, а не управляют сюжетом и игровым процессом. Главным участником и даже «двигателем» в игре остается человек.
И, наконец, музыкальное, звуковое и голосовое сопровождение. Здесь мы имеем дело с похожей на графику и ИИ ситуацией — качество музыки и звука напрямую зависит от уровня развития звуковых плат и устройств. Сегодня это неотъемлемая часть любой компьютерной игры, а качественная или, не побоюсь этого слова, шедевральная музыка, написанная специально для определенного проекта, может отвлечь внимание от некоторых незначительных оплошностей в графике, техническом исполнении или в сюжетных проколах.
Теперь я хочу вернуться к сделанному ранее наблюдению о том, что кинематограф — это есть синтез театра, музыки и литературы. Ведь кино тоже имеет музыкальное сопровождение, сюжетную линию и театральное исполнение. А компьютерная игра зачастую — это «кино», в котором можно не только сыграть самому, но и частично срежиссировать ситуации, применив личностные качества. Конечно, такое сравнение условно из-за разнообразности жанров, однако во многом оправдано. Компьютер на данный момент — самый удобный способ прямого взаимодействия авторов, деятелей искусства с потребителем. Но если книга или фильм неизменны, несмотря на любые действия читателя или зрителя, игрок может напрямую вмешаться в течение игры, ощутить себя в той или иной роли, а иногда влиять на ход сюжета. Хёйзинга в свое время был прав, когда сказал, что игра не может быть редуцирована к феноменам культуры. Однако компьютерная «игра» — это уже не просто игра, а уникальное сплетение видов искусства, в котором игровая природа их выходит на передний план. В этом состоит главная причина столь огромной популярности и внимания современного общества к ним.
С учетом сказанного стоит еще раз вспомнить упомянутые в начале статьи трагические случаи, когда чрезмерное увлечение играми, особенно сетевыми многомиллионными мирами, приводило к смерти людей в мире реальном. Не зря в титрах к почти любой игре в конце вы обязательно прочтете слова благодарности разработчиков, направленные прежде всего к их семьям и близким — тем самым подчеркивая, что их работа, их увлечение неразрывно связано с реальностью.
Затронутая тема слишком многопланова и разнообразна для того, чтобы ее можно было в полном объеме раскрыть в рамках одной статьи. Ведь сегодня люди совсем мало и, в основном, понаслышке знакомы с игровой индустрией и с ее современным состоянием. Возможно, пришло время написать современный «Homo Ludens»?
Ну, что ж, я возьмусь за это дело.
Николай Сегень. Студент МИФИ, 3 курс
Метки к статье:
Автор материала:
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.